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Gabriel Knight DOS


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20

game Details

Género: Aventura
Perspectiva: vista lateral
Visual: desplazamiento 2D
Jugabilidad: Aventura gráfica, elementos de rompecabezas
Interfaz: apuntar y seleccionar
Narrativa: Detective / Misterio, Terror
Publicado por: Sierra On-Line
Desarrollado por: Sierra On-Line
Lanzamiento: 1993
Plataforma: DOS

"Veo a una mujer negra en un incendio. Sus rasgos se derriten fluyendo - y la bestia salvaje me mira a la cara ... Un cuchillo torcido en el altar se convierte en una maraña de serpientes ... El Ahorcado abre los ojos, sonriéndome. ... Sangre, fuego y miedo ... "
El protagonista tiene pesadillas. No puede dormir. También pierdes el sueño, si le das un pase a este maravilloso juego.
En una soleada Nueva Orleans hay una serie de asesinatos. Tienen un sacrificio ritual al estilo de una misteriosa religión vudú. La mayoría de los pobres mueren de miedo. Y luego cortaron el corazón, la belleza, ¿verdad?
Gabriel Knight DOSGabriel Knight, un joven escritor, recolecta material para una nueva novela, persiguiendo cada falda, pesadillas, pesadillas. Sin darse cuenta, se ve envuelto en una investigación que lo lleva al borde de la paranoia. Aprenderá mucho sobre los despiadados magos-asesinos, sobre su pasado y presente.
Tienes que seguir con Gabriel todo su camino: descifrar signos secretos, restaurar las figuras mágicas, incluso enamorarte e incluso fallar. Este juego será un verdadero desafío para sus habilidades analíticas, intuición y, um, precisión (la buena búsqueda de píxeles todavía está aquí, ¿quién hubiera pensado que esto sería un montón de puntos con una lupa?).
Misterios de altísima calidad e ingeniosos. Mucha información interesante y, a veces, incluso precisa sobre la historia, el folclore y las religiones. El mundo que nos rodea es tan animado, que a veces te pone de los nervios (especialmente los interminables rituales de saludos, despedidas, "Hola, mi querida abuela", "¡Oh, pasa, pasa, papá!"). humor y, por supuesto, una excelente trama.
BREVE INTRODUCCIÓN
Un pequeño consejo: inicie el juego, presione OCULTAR ICONO en la bandeja del sistema, que tiene una vista de la escala con un asa. Esto hará que la ventana general esté siempre visible. ¿Qué vemos en él? En la parte derecha de los 8 personajes, representando diferentes acciones:
Zapatos - PASEO.
Máscara - RELOJ.
Pregunta preguntar.
El signo de exclamación - PREGUNTE
Tipo de pinceles planos - TOMAR.
Puerta para abrir.
Engranajes - UTILIZAR.
Cepille el costado - EN MOVIMIENTO.
Más a la derecha: elementos de la caja del botón de llamada, parece un sobre. Cuando se presiona, aparece una ventana que le muestra los elementos disponibles y tres caracteres más que solo se usan en esta ventana:
El libro - LEER.
Logotipo de Gabriel KnightPuerta para abrir. .
Máscara - RELOJ.
Un poco más abajo, también un botón útil, FLECHA, puede seleccionar elementos de la ventana. El elemento seleccionado se muestra en el medio.
La ventana del sistema, citada anteriormente, también se usa para restaurar los juegos de grabación y salir de ella, y ajustar el volumen de la música y los sonidos, la velocidad del juego, la velocidad del texto de salida.
Una descripción bastante detallada del juego al principio, el medio y el final se convierten en más superficies para aumentar el interés en el juego. Si decides jugar hasta el final, estate atento a las cosas, porque al final se vuelven un poco excesivas. Entonces, los fanáticos de las historias de detectives comienzan ...
Tutorial
Primer día
En la mesa a la derecha de tomar café y leer el periódico. Coge las pinzas y la lupa.
Hojee el libro de los estantes. Junto a la caja registradora, llévate el certificado de regalo Grace en la esquina superior izquierda. Pregúntale a Grace sobre las llamadas telefónicas (no una vez) y ve con mi abuela (usa el mapa de Nueva Orleans). Pídale a su abuela que le cuente a los miembros de su familia y todo. Sube al ático y busca el libro (en el sofá). Ponga el reloj en tres horas (el dragón 12). Gire el reloj. Toma una carta secreta y una foto. Leer carta. Ve a la abuela (derecha) y pregúntale sobre el tipo de fotos de Heinz Pitter, de una carta de interés para ti.
Dirígete al Barrio Francés. Inicie sesión en la comisaría, pregunte al deber sobre fotografía y al detective Moseley. Llévale un sobre, considera las fotos almacenadas en él. En Jackson Square (arriba a la izquierda) para encontrar mimo negro. Mantente cerca de él y te seguirá. Muévelo (pequeños movimientos) por el parque (a la izquierda) en la pista. Cuando la policía consigue mimo y desaparece, la radio y la apaga del parque.
Siga la escena del crimen. Moseley mostrará a la víctima y el lugar donde fue asesinada. Conduce por Gedde, mira el cadáver y se va. Srisuyte al cuaderno de dibujo en la arena, cuando todo se dispersa. En la hierba (abajo a la derecha) para encontrar, usando una lupa y coge unas pinzas de piel de serpiente en escamas. En el paseo marítimo, tome la arcilla y conduzca en el Barrio Francés.
Encuentre la farmacia Diksilendskuyu, considere leer pancartas, hable con el comerciante, muéstrele una imagen de un cadáver. Pasee por la zona y consulte con el deber de Moseley. Entre por la pequeña puerta a la izquierda en la oficina de Moseley. A la derecha de la entrada de la fotocopiadora. Pregunte por el marco de risun. Sal y pregúntale a la chica sentada a la mesa: Franks, dale un trato: ¿podrías traerme el archivo? Aprenda el negocio y regrese. Ve a Moseley y dile que fue fotografiado. ¿Cuándo el fotógrafo me dirá qué quiere peinarse? Ve y toma un trato de Franks en la mesa, haz una copia y devuélvela. Luego fotografía y vete a casa. Que Grace consiguiera información sobre Malia Gedeh.
Día dos
Grace te dirá que pudo aprender sobre Malia Gedeh. Luego leyó el periódico. Dirígete a la estación de policía. Cerca de la puerta Moseley trabaja algo de reparaciones, espera hasta que se vaya. Camina hasta la puerta. Gire la temperatura máx. SW ayita a la oficina de Mosely para hablar con él. Debido al calor, se quitaba la chaqueta y la colgaba en una silla. Pídale a Moseley que traiga café y cuándo se cuelará en el ícono del policía. Cuelga de una chaqueta. Dirígete a la casa Malia Gedeh. Habla con ella como oficial de policía, porque tienes una placa. Pregúntale sobre el bosque y el lago profesional Ponshartan. Coquetea con ella y ella te llevará. Dirígete al Museo Voodoo. Pregúntele al Dr. Johnson hasta que obtenga una cantidad de puntos. A la izquierda de la caja de luz de la puerta, encienda el ventilador. Ve a la farmacia y piensa en la anciana, para comprar marihuana Voodoo. En la parte superior derecha de la plaza, el artista. Pasarlo a la derecha y atrás. Cuando el viento sople sus dibujos, dónde mirar. Acércate al vendedor de perritos calientes y entrégale un certificado de regalo, a cambio obtén un perrito caliente. Dáselo al chico y empezará a dibujar.
Dáselo al artista y, en cambio, enséñale imágenes: copias y lugares del crimen y pídele que las restaure. Ve al cementerio, encuentra al cuidador y pregunta por Marie Laveau. Srisuyte de la pared de sus símbolos de la tumba y ve a la casa Moonbeam. Pregúntale sobre los rituales antes del día de San Juan, sobre vudú, serpientes, máscaras.
animales, cómo lidiar con Grimuolde. Cuando ella bailaba y se alejaba - Saca la piel de serpiente de la celda. Luego pídale que descifre los símbolos del cementerio. Compare, usar una escama de lupa y una piel de serpiente, afecta la similitud. En Pregunte al farmacéutico de la farmacia sobre máscaras de animales y su hermano menor. Ve a tu tienda. Que Grace se enterara de Madame Kazanoks.
Día tres
Pregúntale dos veces a Grace sobre las llamadas telefónicas, luego el número de teléfono de Rieter, revisa el periódico, vende a la señora vecina coloca la pintura por $ 100. En la cortina derecha de la entrada a tu habitación. En el baño, tome el gel (rojo en el estante) llame (en la mesa de la derecha) ON 555-1280 Madame Kazanoks. Llame al veterinario, 555-6170 e infórmese de ella, también informe las lecciones de baile de Castro. Llame a Reither 49-09-324-3333, hable y vaya al cementerio. Encuentra la cripta Cide (dos pantallas a la derecha), habla con Mali y ve después de que salga de la farmacia. Compra allí una máscara de cocodrilo por $ 100 y trae aceite de buena suerte. Vaya al área - Tome la imagen reconstruida por el artista. Ve directo a una fortuna. Cuando zatantsuet - tócalo y de él caes el velo. Usando una lupa, mira en escamas y devuelve la manta a la anfitriona. Ve a la universidad. Después de la conferencia, busque al profesor Hartridge (gabinete a la izquierda del departamento) y pregúntele sobre SARDIT SANS COR «, muestre la foto y el dibujo. Vuelve a la tienda. Pregunte por Grace VEVE y pídales que averigüen sobre la figura. Ahora necesitas estar en interrogatorio Kresha: ve a la oficina de Moseley. Después de la catedral Sv.Lyudovika en el vestuario (derecha) en el estante en la parte inferior de la derecha, tome el cuello y, en el armario, la camisa y sujete el cuello a la camisa. Ve a Madame Kazanoks, vístete con camisa y extiende el gel, toca y llama a un sacerdote. Al entrar, pregúntale por CARDIT SANS COR «- dime qué significa» carnero sin cuernos «, sobre Marie Laveau, un sacrificio humano, la verdadera reina de la iglesia vudú, un brazalete de serpiente. Haz la huella de su pulsera con arcilla. Ve al bar «House Napoleon», hable con el camarero sobre el vudú dos veces sobre los visitantes pregunte sobre Seme (en el centro de la mesa de ajedrez) y el vudú. Oil Sema Show y decirle, «Oil Sema Show y decirle:« ¿No puedes adivinar por qué Marcus gana todo el tiempo? «Es un poderoso vudú de aceite». Incluso la grajilla puede traer buena suerte. «
Cuando gane el juego, deja que lance el brazalete y se vaya.
Cuarto día
Obtenga información de Grace, mire el periódico, preste atención al hombre fuera de la ventana. Salga al área y llame a Kresha, pero desaparecerá. Vaya al parque (en la parte superior izquierda) refiérase a un adivino (Dzhizha). Vaya a la Sema por una copia de la pulsera y conduzca en el tubo a la vista de Jackson Square. Utilice binoculares y asegúrese de que la reunión de Kresha con el baterista. Encuentra a Kresha en St. Louis, enséñale una copia del brazalete y pregúntale por el baterista, por todos los demás. Cuando se le pregunta sobre la iglesia vudú, muere. Srisuyte con su tatuaje en el pecho.
Quinto día
Mira el periódico, Grace te dará una revista Wolfgang. Habla por teléfono con Hatridzhem, Grace aprende sobre los tambores del Parlamento y pídeles que obtengan información sobre ellos. Hojee la revista y lea la carta a Wolfgang. Ve con la abuela y pregúntale Criteria por Wolfgang. Viaja a la universidad. Hartridge mató, pero necesita la información almacenada en sus notas sobre la mesa. Dirígete al Museo de la Madera y cuando enciendas el abanico de serpientes de pestañas. Después de una conversación con el Dr. Ride a casa. No te ves bien. Grace quitará de tu cara la escama de la pitón del museo y la pondrá en el cenicero verde sobre la mesa. Utilizando una lupa para determinar la similitud de las escamas y encontradas en la orilla del embalse. Deja que Gabriel determine su juntos. Conduce hasta la estación. Dile a Moseley death crash y Hartridge, pregunte sobre el avance de la causa. Caso cerrado. Si le pide que se abra y muestre recortes de un periódico Entradas Hartridge, escamas de serpiente y diseño reducido, lo intentará.
Sexto día
Hojee el periódico y coja el libro de Grace sobre la batería del Parlamento. En la alfombra frente al Clero de la puerta y sacar la llave del sobre de estudio y escritura de Mozgli. Dale a Grace el dibujo del tatuaje de Kresha: te permite dibujar en el mismo. En la actualidad, es para fiestas que habrá Mali y que entiendes sus celos. Después de seguir en Jackson Square (esquina superior derecha) y usarlo en el baterista (en la puerta), me alegro del libro. Mueve el mensaje. Encuentra un vendedor de donas y habla con él. Convéncelo de que vaya a la comisaría. También te enviarán allí. Cuando el vendedor se apresure a comprar su propio almuerzo. Dirígete a la oficina de Moseley. Abra la llave de la puerta en un sobre enviado por. Coge el dispositivo de rastreo y dos 'bug'. Uno de los 'bichos' se esconde en muzee la pared izquierda. Luego ve al cementerio. Con el ya existente descifrar las inscripciones en la tumba de la nueva Marie Laveau. Coge un ladrillo y deja tu mensaje. Ve al pantano y enciende el dispositivo de rastreo. Ve al punto blanco. Ponte la máscara de animal y sigue el claro. Responda a la pregunta «dambalah» y «ogoun badagris». En la ceremonia, encuentro ritual rasstroyte Malia.
Séptimo día
Habla con Wolfgang por teléfono en la mesa junto a la cama debajo del póster y toma la linterna. Mire el periódico y sígalo en el cementerio. Haga clic en el botón de la cripta Gedeh, encienda la linterna, abra el cajón del medio y cuando llegue, tome la tarjeta de crédito de la billetera de Moseley. Haga clic en el botón de la esquina derecha y vuelva a la tienda. Llame a la oficina de turismo y pregunte por el viaje a Alemania. Para el pago dispone de tarjeta de crédito. Viaje al aeropuerto. En Entérate del ancestral castillo de Gerda lo que ella sabe. Sobre el león y coge el cuchillo Sigue el dormitorio. Presta atención a las etiquetas. En la capilla de los dibujos e inspeccionan piden el poema y Gerda. Coge el salero, y en el dormitorio unas tijeras, un rollo y un orinal. Lávate las manos con nieve fuera de la ventana y córtate el pelo. Lleva la olla al altar de la capilla, vierte sal y córtate con un cuchillo. Ponte de rodillas y lee el pergamino.
Octavo día
Coge una llave de un taburete, abre la biblioteca, escribe lo que el estante que literatura. Tome los libros ocultistas, geográficos, sociológicos, históricos, religiosos y arqueológicos en orden. Muestre lo último y dígale a Gerda reserve un boleto a África.
Noveno día
Ingrese al montículo de serpientes, camine por las habitaciones, reuniéndose en el mismo mosaico en el piso y las paredes. No te olvides de la varilla azul. Debe colocar correctamente las habitaciones de los azulejos (número de horas ocupadas, número de serpientes). Permanecer. La varilla se inserta en el azulejo en la habitación norte, lo mismo que en el siguiente, distrae a la momia hacia la derecha y se deslizan hacia abajo. En una habitación cerca de la entrada, use vid. Además, tío, insertando la varilla, te encontrarás en el círculo interno. Inspeccione a la derecha la parte superior e inferior de la mesa. A su vez, tome dos varillas de la pared, la mascota. Usando las varillas, intente levantar el tablero de la mesa. Puede intentar cortar en el corazón de la momia, a petición de su tío, usted solo de nuevo. En Nueva Orleans, tienes invitados ...
Décimo día
Ve a la tienda. Grace fue robada. Lea el periódico y una nota en la caja. Pregúntale a oklemalas Moseley qué sabe y síguelo en la catedral. En el confesionario derecho Inserte la vara en la pared. Al llegar, esconda la varilla y el insecto debajo del asiento. Abra la puerta principal, la historia continúa en el montículo, está a las 6 en punto. Siga en contra de las agujas del reloj. A las 4 horas sobre la mesa, coge el segundo libro, en la batería. Vaya a Malia - 3 horas, el médico - 5:00 y salga rápidamente. En 7 horas Lleva dos capas y dos mascarillas. Vaya al tambor y del primer libro Use SUMMON, en el segundo - BROTHER EAGLE. Ahorrar. Deslícese sobre la puerta superior derecha. En la pantalla de arriba, ve al consultorio del médico, un psicópata. Usando una tarjeta magnética de la pared opuesta - otkryvaetsya cualquier puerta de la iglesia. Sal de aquí rápido. A 1 hora, use una tarjeta magnética y lleve allí 3 pilas de dinero; necesita algo para reparar la cerradura. A las 8 horas, drogó a Grace. Cuando veas a Moseley, despierta su talismán. Mosley debe vestirse con un traje de jabalí, y tú, el lobo. En la ceremonia, no pierdas el tiempo, usa la mascota de Molii y luego broste su Grace y Mosely. Cuando te atrapen, toma ídolo. Cuando haya una grieta en el suelo, levante a Malia.


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